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世界樹の迷宮4クリア

世界樹3クリアした時の記事はコチラ

世界樹の迷宮IV 伝承の巨神

世界樹の迷宮IV 伝承の巨神

先週辺りに表ボスクリアして昨日今日でちょこちょこ第六層&クリア後ボス倒してた。


総評としては、全体的にクオリティ高い。
さすがに第4作目だしシステム的な部分は本当にこなれててストレス無しに楽しめました。快適。
逆にこなれちゃった分、尖った部分が減っちゃった感もあるにはありますが。主に難易度。理不尽な死が少なくなっちゃったのは高評価な反面、ちょっと寂しい気も。
最近のゲームに比べれば難易度高いとは思うので、ボス戦だけでなく通常の雑魚戦でも頭フル回転で戦うことになってそれは楽しいんですが、前作までのような脳汁出ちゃいそうなほどの熱戦は今回はそんなに無かったなー、と。
あと、シナリオの関係でダンジョンがブツ切りになっちゃったのもちょっと切ない。長い深いダンジョンに延々と潜って行きたいんや。


なんかネガティブ意見ばかり書いてる気はするけど、はじめに言ったようにクオリティ高いしかなり楽しめたってのは嘘じゃないです。定価で買っても大満足な内容。


んで、現時点での俺のパーティはこんな感じ。

  • シンデレラ(フォートレス/メディック
    • 前作のファランクスに引き続きパーティの壁役。
    • とりあえず先制挑発で敵の攻撃を引きつけまくり。
    • 序盤は挑発+防御陣系でパーティ全体の防御力アップ。
    • 中盤以降は休息してスキル振りなおし、オールディバイドでパーティのダメージを全部引き受ける形に。
    • 3竜のブレスもこのコのおかげで特に対策なしに乗り越えられました。
    • あ、一番立ってる率が高いのでサブにはメディックを。リザレクト&オートリザレクトのために。
    • 最終的に他のメンバーが200とか300しかHP無い中、こいつだけHP900越えてたりした。この紙パーティでやってこれたのは全部このコのおかげです。
  • オディール(ダンサー/ミスティック)
    • 前作に引き続き「メイン回復役(今回はメディック)を入れない」という縛りの中、最初から最後までこいつのリジェネワルツがパーティのほぼ唯一の回復手段でした。
    • ということでTP消費するスキルはほとんど回復特化。
    • ただ、当初想像もし得なかった成長をし始め。パッシブスキルの「剣の舞(通常攻撃が確率で最大4回攻撃に)」と「霞の舞(通常攻撃で確率で敵をスタン)」が鬼の活躍。状態異常特化武器持たせたらほぼ確実に敵を状態異常に追い込むし。持ち前のAGIで大抵は敵より早く動いてスタンで敵に攻撃させないし。後述のナイトシーカーとの相性が抜群。
    • ということで状態異常特化のためにサブはミスティックで。「抑制ブースト(状態異常、縛り、スタンの確率アップ)」狙いで。
  • メデューラ(ナイトシーカー/モノノフ)
    • ダメージソースその1。紙アタッカー。
    • 職業依存スキルの「状態異常の敵に大ダメージ」が超強力。
    • こいつ自体、TP消費スキルの投げナイフで敵を状態異常にできるし、二刀流で状態異常武器×2なんかもできるし、先述のダンサーとの組み合わせもあるし、戦闘は「まず相手を状態異常にすることからはじめる」状態。ボス戦でも。
    • 序盤は投げナイフスキルにけっこうスキルポイント振ってたけど、後半は状態異常はダンサーに任せ、こっちは普通の剣技も取得していくことに。状態異常の敵に更に大ダメージを与える「シャドウバイト」がボス戦での主なダメージソース。
    • ということでダメージ特化のためにサブもモノノフで。
  • オーロラ(ルーンマスター/メディック
    • ダメージソースその2。こちらも紙。いわゆる魔法使い。
    • 3属性それぞれにスキルポイント割り振るのも微妙かと思い、基本印術以外は火スキル全振りで。
    • 印術のダメージを底上げしてくれるパッシブスキルが多くあったのでむしろそっち重視で。どんな敵にも安定して大ダメージ。
    • 持ち前のTECを活かしてサブはメディックで。いくらフォートレスが硬いっていってもオールディバイド状態で敵の超強力な攻撃食らったときはさすがに溶けるし。でもこの2人ともに死ぬことはほとんど無かったような。
  • コッペリア(ミスティック/スナイパー)
    • ダンサーとともに状態異常特化要因。正確には縛り特化要因。今回のプレイの個人的MVP。マジエース。
    • 発売前情報のときからずっと使いたかったトリッキーキャラ。
    • 前半は状態異常の方陣も縛りの方陣も入れてたけど、ダンサーが覚醒してからは縛り特化に。
    • 後半になるほど雑魚敵でも本気で殺す気で襲ってくるこのゲーム、とりあえず敵の攻撃を無効化できる縛りが重要なのは1からの伝統。敵全体を縛り状態にできる「方陣」はかなり有効でした。
    • 「こいつの腕を縛らなきゃ全滅しちゃう!」ような敵と「こいつの頭を縛らなきゃ全滅しちゃう!」ような敵が同時に出てきた時とか頭フル回転でどうしようかと悩む。面白い。
    • サブがスナイパーなのはチェイスバインド(縛った敵に追撃)と縛り効果付き単体攻撃狙い。あと後列から効果的な攻撃ができるように弓装備狙い。自分で縛って自分で追撃&方陣で頭を縛りながらスナイプで腕を縛る、とか。弓自体も縛り特化で。「縛るとTP回復」のパッシブスキルとってからは勝手に独りでTPどんどん回復していってさらに使いやすく。


といった感じで。
敵の攻撃食らったら一撃で死んじゃう他4人をフォートレスが効率的に守りながら、雑魚敵だろうがボスだろうがとりあえずダンサーとナイトシーカーが状態異常を、ミスティックが縛りを目指して、敵の攻撃を封じつつ状態異常の敵にはナイトシーカーが大ダメージ、それらとは全く別にルーンマスターは安定してダメージを与え続ける、というコンセプト。
ボスだろうが3竜だろうがマジで縛り付ける。ミスティックさん最高です。


新キャラのインペリアル(ガンランス使い)も面白そうだったけどパーティには入れず。
でも、今回のこのパーティはこれまでの4作品の中で一番気に入ってるかも。状態異常&縛り特化。そういうのが好きなんや。



あ、3D機能は全く使いませんでした。