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グロースをデザインするひと

『真・女神転生3-2』としての『真・女神転生5』

先週発売された『真・女神転生V』をクリアしました。
プレイ時間は50時間弱。

前作もクリア後にレビュー記事を書いていたようなので今回も書いておこうかと。
migi.hatenablog.com

前回に引き続き、システム・シナリオ・世界観の3つの視点から感想を書いていきます。

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意外とハマってしまう論理クイズ(小学生にもわかる解法つき)

つい昨日、こういうアンケートをTwitterでやってみました。

回答数は決して多くは無いですが、アンケート結果はだいたい想像していた通りのものになって面白かったので解説がてらブログを書こうかと。

結論から言うと、この問題の正しい回答は「風邪を引いている」となります。

なぜそうなるのでしょうか?

以下、大人向けの解法と子ども向けの解法でそれぞれ説明していきます。

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FBIプロファイリング班に学ぶデータチームの動き方 『マインドハンター』

何年か前に買ってずっと積ん読状態だった『マインドハンター』を読みました。
かの有名なロバート・レスラーとともにFBIのプロファイリング研究の基礎を築いたジョン・ダグラスの著作。

著者のジョン・ダグラスの自伝とも言えるこの作品。
彼の半生とともに、FBIのプロファイリング班が組織の中でいかに生まれいかに成長していったかが膨大な数の事例と合わせて紹介されています。

後ほど語るとおり、この本はエンタメとして単純に面白い本です。

ただそれ以上に、この中で描かれているプロファイリング班の成長の過程の中に、企業におけるデータチームが学ぶべき点があるように思え、そこに特に感銘を受けました。

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ポーランドのゲーム会社のクセが強い

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最近、Steamなどでゲームの新作を漁っているときに「これ、絶対にポーランドのゲーム会社が作っただろ」と思って調べてみると実際にそのとおりだったということがやけに多い気がしたのでちょっとまとめてみた。

そのどれもが「絶望的な暗さ」「限界状態でのサバイバル」「生き抜こうという意思」を感じさせるもの。

もちろん、後で挙げるゲームのようなもの以外もポーランドでは作られていると思うし、逆に他の国でも似たようなものは作られているけど、それらをテーマにものを作るときの「芯」の強さが桁違いに思える。

ポーランドと言えば歴史上ひたすらに他の国家から蹂躙されまくってそれでも生き延びてきた国なのでそういう精神性がゲーム作りにも影響してるのかなー、と。

witam-pl.com

余談だけど、ヨーロッパの各国に「戦争史博物館」的なものがある中で、西欧と東欧でその雰囲気が全然違うのは面白い。
西欧ではカッコいい感じで輝ける歴史!みたいな感じだけど、東欧のそれはただひたすらに暗い。暗い。
ポーランドは行ったことないけど、同じように蹂躙されまくりの歴史を持つハンガリーの戦争史博物館に行ったときにその落差には愕然としました。
そもそも建物の名前が「恐怖の館」だし。
goo.gl



さて、以下、ポーランドのゲーム作品をつらつらと紹介。

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新作ボドゲ『Dead beside Decoy(デッド・ビサイド・デコイ)』制作ノート

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春に制作した『Assassin's Criris(アサシンクライシス)』に引き続き、ゲームマーケット2020秋にも新作『Dead beside Decoy(デッド・ビサイド・デコイ)』を出します!
dbd.migi.site


前作『Assassin's Crisis』についての記事はこちら。
migi.hatenablog.com


今回はどんな感じでこのゲームを制作したのかをつらつら書いておこうと。

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